Разбор Warface

Не так давно ребята произвели видеоролик о основной неприятности Warface – невыносимой монетизации. Я глядел данный видеоролик с улыбкой, поскольку Мейлу достаточно давно пора отпустить вкусного пинка под тыл. Впрочем, отчасти, они это делают сами, убивая 1 собственный проект за иным. Однако вот про Warface мне хочется поведать больше.

Так сложилось, что это их основной, самый популярный и выгодный проект. А я – ветеран данной игры, очень недовольный этим расположением. Если быть вернее, я завел аккаунт в начале декабря 2012 года, я замечательно понимаю данную игру. Понимаю о целом вагоне проблем, о которых мне хочется поведать, вследствие этого документ будет короткий.

Warface, на день собственного исхода, был крайне многообещающим шутером. Геймплейно, игра более всего напоминала Call Of Duty: незначительные карты, активные стрельбы, большое многообразие оружия. Далее я буду кратко представлять любой из 4-х классов, это важно в контексте осознания баланса классов, когда мы это тронем.

Так вот, было 4 класса: штурмовик, медик, инженер и снайпер. Надо сказать, в настоящее время есть 5-й класс – СЭД, однако это ничтожество и остаток, который не утвердило 99% игроков, вследствие этого идем далее. У любого класса собственные особенности.

Штурмовик был основной бьющей мощью, на вооружении которого, как нетрудно понять, были штурмовые винтовки.
Медик мог оживлять и исцелять сторонников, в бою ворочал дробовиками на близкой дистанции.

Инженер же мог реконструировать броню, ставить мины и стремительней минировать/обезоруживать бомбы на режиме «подрыв». Вооружение: пп-шки и средняя дистанция.

Снайпер – он и в Варфейсе снайпер (был… однако к данному немного позднее). Седалище в кустиках, крыши, пиксели, прострелы… думаю, здесь все ясно. Было несколько типов снайперских винтовок: 1)болтовки – неспешные, требующие одного четкого попадания, не прощающие ошибок; 2) полуавтоматика – более элементарные в использовании, со стремительным темпом и кончающие с 2-ух попаданий. Конечно же, в стародавние времена, как раз 2-й вариант был важным.

Штурмовик наиболее результативен на 12-18 метрах, медик до 6-7 километров, инженер от 7 до 12, а снайпер – предпочтительно от 20 километров. Да, они могут выйти за эти дистанции, как в одну, так и в другую сторону, однако это будут личные игровые обстановки или разница в скилле, однако это далеко не будет их действенная дистанция.

Вот вроде бы, есть баланс, у любого класса собственные функции, собственная дистанция, которую надо принимать во внимание. Что может пойти не так? И здесь с 2-ух ног врываются наши возлюбленные лутбоксы с имба-донатом, которые вообще укладывать планировали на весь данный баланс и все эти дистанции. Символический Tavor Ctar 21 на инженера, который терпеть не могли все 3 года со времени его появления в 2012 году.

Он просто подавлял и брил все здоровое. Это был один из первых донатов игры. В те дни, в донатах были еще автоматические снайперские винтовки. Они, как и полуавтоматика, уничтожали с 2-ух выстрелов, однако выстрелили намного стремительней, ну и сжимать удобней, чем прокликивать.

И не дай господи, чтобы он был в команде врага. Тогда донат был исключением, в связи с чем донатные игроки придавали значительный вклад в победу команды. А игры велись в комнатах, которые создавали сами игроки. Очень многие комнаты играли без доната, был хост, который мог просто кикнуть донатера.

Немного позднее возникли женские скины, которые среди народа назвали «бабоскинами» из-за которых тебя и в настоящее время могут обругать в чате. Дело в том, что они мысленно были выше, чем мужские скины.

Да, хитбоксы одинаковые, однако во время поединка, когда ты наблюдаешь модельку – ты стараешься бить в модельку, а не в невидимый хитбокс вокруг нее, вследствие этого, можно сообщить, что эти скины также давали некоторое превосходство (если кому любопытно, никогда в жизни женскими скинами не пользовался).

И вот какой-либо инженер или снайпер с донатом и в женском скине, 3 года были основной имбой игры. Да, у штурмовика и доктора также были собственные крепкие и отличные донаты, однако такого кошмара они не вызывали (кроме Usas-12 на Ангаре, олды наверняка припоминают).

И вот приходит 2014 год, снайперу за донат приводят McMillan CS5 – болтовку с глушителем, который не разрежет ущерб. Вот с того этапа, снайпер господствует над другими и до настоящего времени. Почему вдруг болтовки стали такими мощными и важными? А все очень просто – у них появился фаст-зум, а тем перестрелки стал выше. Фаст-зум – мгновенный вход и выход из прицела.

По-сути, можно без проблем убить доктора в акцент, поспев зайти в прицел и выпалить. Да, по-началу, сделать это сложно, надо практиковаться, однако у снайпера закончил жить какой-нибудь потолок потенциала, снайпер закончил быть урезан какой-нибудь дистанцией. Если вы хороший и квалифицированный снайпер, ваш основной неприятель – другой такой же снайпер. Если составлять топ по сильнейшим классам, то он, в настоящее время, выглядит так:

Снайпер;
Инженер;
Медик;
Штурмовик.

Просто припомню, что штурмовик раньше был основным стрелком и мощью команды, теперь является наиболее действенным и необходимым классом, поскольку инженер с топ-донатом будет перестреливать топ-донат штурмовика на достаточно большой дистанции, за исключением других его плюсов.

Выше мы рассмотрели баланс между классами, который располагается где-то на уровне дна Марианской впадины, но дела с пушками обстоят еще хуже. Между донатными и варбаксовыми пушками такая большая бездна, что надо будет разбить целую гору, а служебным самосвалом перевести это и засыпать данную бездна, чтобы по ней можно было проехать.

Каждый новый донат не то что на световые годы опережает собственные «бесплатные» альтернативы, он еще и ненатурально устаряет прошлый донат. Донат, который был самым лучшим несколько лет назад, в настоящее время, в любом случае, это какое-то 5 место.

В настоящее время выкручивая себе самый новый донат, ты не убежден, что он продержится в топе по крайней мере 6 месяцев, поскольку ритмы, в последние годы, существенно стали нарастать. К примеру, дробовик доктора, Kel-Tec KS7 появившийся в начале февраля 2020 года, был безальтернативно самым лучшим в собственном классе, неописуемо производительная пушка… представлялось тогда. На январь 2020 года, данная артиллерия не была даже 2-й. Про дробовики еще в отдельности побеседуем.

Бронь в текущем Warface стала играть чуть ли не аналогичную важную роль, как и ружье. Конечно же, самая лучшая бронь – донатная.

Вообще, крайне разумно они подталкивают к регулярному свежему донату. Другими словами производится имба-оружие в донат, а затем, чтобы его пофиксить, приводят свежую броню, которая будет держать больше урона. При этом они не рассматривают (скорее всего, им плевать), что более старые артиллерии в результате этого преобразуются в труднореализуемый мусор.

Разумеется, есть очень много людей, которые будут кричать о том, что можно и без доната тянуть, что у них такие прямые руки, что даже в локтях не сгибаются… Однако я вас упрашиваю, вам попадется враг с равновеликим скиллом, однако с топ-донатной пушкой и броней, и он вас насилует без шансов, он просто будет уничтожать стремительней.

У большинства орудий есть тайные характеристики, которые не показываются в игре. Их можно обнаружить вскрытием документов, или находить на рядах веб-сайтах. Крайне значительный показатель, стоящий принимать во внимание. Я бы даже заявил, что они главнее, чем характеристики в игре.

Ярко-красным выделены значительные характеристики, которые не отображены в игре. Те, что голубым, также не представлены, однако они не особенно актуальны. На примере этих 2-ух орудий, если исходить лишь из характеристик, которые опубликованы в игре, у Вала на 1 ущерб меньше, однако он все равно должен наносить немножко больше урона за секунду из-за +10 ритма – и правда, на данной таблице, он немного выигрывает по ущербу за секунду. Однако ему все омрачает коэффициент урона в конечности.

Другими словами по рукам и ногам патроны будут наносить не собственные общие 82 урона, а -20% от этого, тогда, как FAL будет и по рукам собственные 83 вбрасывать, а по ногами всего -10% от этого. И у меня вопрос: почему тайные характеристик до сих пор тайные, а не представлены в игре? Так как человек, не сведущий об этом, приобретает пушку, о которой он даже не знает на 50%. И хорошо бы хлам-пушки за игровую денежную единицу, если это донат? Он платит за это деньги и он в точности должен знать, что приобретает.

В начале мая 2020, в игру вытаращили карточную систему крафта. Это преподносилось самой администрацией, как «Больше не надо донатить! Просто играй и собирай карточки». И это мог стать подобным шагом в сторону недонатящих игроков. Очевидно, верить им – это одна из наиболее глупых вещей во всем мире, вследствие этого я просто ожидал исхода обновления, чтобы самому оценить.

Сообщить, что они обделались на старте – это далеко не сообщить ничего. В чем сущность? Надо собрать 1000 карточек и скрафтить пушку, которая доступна в системе крафта. Однако карты ниотколе не снижались, а ты не мог скрафтить как раз необходимую тебе пушку. Нет, разумеется, мог, однако для этого нужно было задонатить 5 тысяч руб. В настоящее время бумага получше, однако это приблизительно то же самое, если б разработчики No Man’с Sky, после неудачного начала, произвели бы пару обновлений и остановились.

Несколько причин, почему система крафта Warface до сих пор крайне нехороша:

Недонатящим игрокам, карты можно получить лишь надежно минуя спецоперации. Проходить много спецопераций, при том, что они довольно трудные. А что если ты PvP-игрок или тебе просто не нравятся эти спецоперации? Остаются только рейтинговые матчи, где выдают мизер, и где каждый год меняется набор выдаваемых карт, а ранние оружия ты еще не смог собрать, и они просто остаются находиться у тебя полученные на 5-10%.

Ты не имеешь возможности выбрать какую пушку тебе скрафтить, если у тебя нет 1000 свободных карт. А их, у недонатящего игрока, нет, поскольку такими ритмами они будут у него лет через 5.

Даже если вы начнете день за днем проходить спецоперации, вам оттуда не выпадут карты на самое лучшее ружье в крафте, которые все равно проигрывают топ-лутбоксовым донатам. По случайности, за спецоперации вы приобретаете карты на артиллерии не первой прохладе.
Дубликаты одних и таких же орудий, однако в разных скинах.

Как создавать самые лучшие артиллерии в крафте? Быстрейший способ – задонатить 2000 руб на 1000 свободных карт. Или вывернуть карты на точную пушку в лутбоксах. Рекомендуем посетить сайт https://komputer-nn.ru/algoritm/remont/pochjemu-stoit-podumat-o-pokupkje-gotovogo-akkaunta-warface-i-chjem-eto-mozhjet-byt-vygodno если нужно будет больше инфрмации по данной теме.

Для недонатящих игроков: собрать все артиллерии за спецоперации, а затем еще играть спецоперации, чтобы карты на полученные артиллерии направлялись в «лишние карты на обмен». Чтобы затем, по курсу 15 к 1, поменять эти бесполезные карты на свободные.

Дерзко говоря, собрать 15 000 ненужных карточек, чтобы затем перевести их в 1000 свободных и теперь собрать священную пушку. Неприятность в том, что на ОДНО ружье так уйдут годы рабства в игре. Есть еще 1 способ и он лучший – боевой пропуск, как ни странно. В заключительных военных пробелах за закрытие стали давать по 1000 карточек.

Сетевой код. Это давнишняя боль и одна из наиболее больших проблем игры. В результате этого время от времени просто не проходит ущерб.

Можно угодить в голову, а вам продемонстрирует микро-крест, как будто вы попали неизвестно куда в руку. Можно угодить с дробовика в акцент, однако враг даст залп в ответ и уничтожит, впрочем он бил позднее, поскольку у вас не прошел ущерб.

Даже будь у вас самый лучший пинг, вы будете с этим сталкиваться. Огромную роль здесь играет крайне небольшой тикрейт – 30. Я припомню, что в CS он равен 64, а в Valorant вообще 128. Правда, в начале мая 2020, Игру года предприняли попытку пересадить на 60 тикрейта, в конечном итоге ситуация стала еще хуже и обратно отхлынули до бывших 30.

Противоестественности положения камеры. Если вы глядите вперед и никого впереди себя не замечаете, это совершенно не значит, что также не видят и вас. Можно заметить за углом только локоток неприятеля или часть шлема за какой-либо оградой, или вообще никого не заметить – знайте, это может убить вас. В игре ошибочное отражение модификаций от 3-го лица.

Вы встаете за коробку, вы замечаете, что ваше ружье располагается выше, чем данная коробка и можно бить – знаете, что демонстрирует в то же время вашему сопернику? Он замечает лишь вашу голову, а пули в него парят из коробки… Серьезно, ну как? Как такое вероятно? Ну какой здесь киберспорт? Если вы размышляли, что видели очень много дерьма в играх, просто пройдите в Warface, заверяю, он изумит любого. Кто играет в Warface, тот в цирке не смеется, так сообщить.

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий